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《歡樂斗地主》總監(jiān)許東屹:擁抱QQ用戶的游戲設(shè)計(jì)

2019-12-20 16:25 | 瀏覽
12月11日,QQ小游戲中心在深圳圳舉辦主題為“小游戲,Q精彩”的開發(fā)者峰會,吸引了逾800家游戲廠商及開發(fā)者到場參與。會上,來自騰訊的《歡樂斗地主》副總監(jiān)許東屹帶來了主題為“擁抱QQ用戶的游戲設(shè)計(jì)”的演講。
以下為部分演講內(nèi)容:
 
大家好,很榮幸能和大家分享《歡樂斗地主》做QQ小游戲時(shí)的一些經(jīng)驗(yàn)。
大家知道,斗地主在國內(nèi)可能是偏80后的用戶群體,但QQ又主要面向90后的用戶群體。所以我們在做《歡樂斗地主》這款QQ 小游戲的時(shí)候,就會去想怎么契合QQ的用戶。
我們先看下數(shù)據(jù),我們是QQ小游戲上首批發(fā)布的幾款游戲之一,發(fā)布之后整個(gè)的增長比較迅速,并且在穩(wěn)定之后可以保持增長勢頭持續(xù)創(chuàng)造新高。這背后有哪些原因,以及我們具體做了哪些工作迎合QQ用戶需求,我有一些思考和經(jīng)驗(yàn)想與大家分享。
“個(gè)性化、社交化,兩個(gè)關(guān)鍵詞助我們形成初步判斷”
我們覺得,QQ用戶的特質(zhì)用關(guān)鍵詞闡述的話會有兩個(gè):第一個(gè)是個(gè)性化、多樣化,第二個(gè)是社交和內(nèi)容。大家可能都有感受:第一,QQ用戶都有個(gè)性化、多樣化的娛樂需求;第二,QQ用戶會因?yàn)楣餐呐d趣愛好聚集起來,產(chǎn)生社交互動,聚集成一個(gè)群體。
基于這兩點(diǎn)考慮,我們項(xiàng)目在設(shè)計(jì)時(shí)主要的出發(fā)點(diǎn)是,第一我們判斷QQ用戶更容易接受也更需要新玩法&新內(nèi)容,第二我們判斷用戶的社交意愿是更加強(qiáng)烈的。
先談第一點(diǎn),傳統(tǒng)意義上,大家可能會覺得斗地主的既定規(guī)則不太可能做太多創(chuàng)新和根本性的改變,但我們覺得在QQ這個(gè)平臺上其實(shí)反而有機(jī)會做多樣化的嘗試。而且我們也看到,包括我們在做自己的APP上面,也可以看到,QQ用戶的在創(chuàng)新玩法中的占比和留存會更高一些。
再說第二點(diǎn),我們在做QQ小游戲之前,還做了厘米秀的版本。可以看到,雖然斗地主是一個(gè)三個(gè)人的游戲,但厘米秀這個(gè)版本社交很多都是點(diǎn)對點(diǎn)的單人,會按雙人社交的場景去做,并且主動消息的發(fā)送量是明顯要高很多。
基于這兩點(diǎn),我們對整個(gè)QQ用戶會有初步判斷,并針對這兩點(diǎn)機(jī)制主要做了一些事。比如在玩法方面,我們會結(jié)合自己對產(chǎn)品的判斷,做很多創(chuàng)新性的玩法,包括不洗牌、天地癩子,包括單機(jī)滿足用戶碎片化的時(shí)間,包括殘局形成更濃厚的討論氛圍,包括燒腦玩法來強(qiáng)化玩家的社交。
在QQ小游戲的玩家里,會發(fā)現(xiàn)創(chuàng)新玩法的用戶的活躍占比明顯高于App的活躍用戶,差別是非常明顯的,同樣的一個(gè)創(chuàng)新玩法,在QQ小游戲上的用戶的接受和滿意度就會更高,大概會有50%~60%的活躍占比提升。
再說一說殘局的社交分享。這個(gè)是基于游戲內(nèi)容本身樂趣的討論去驅(qū)動玩家形成社交分享的閉環(huán),比如一個(gè)玩家開始了新的一關(guān),他解不出來失敗了,他可以把這個(gè)殘局發(fā)給好友幫他解,好友玩過之后可以直接在群里討論,這就形成了QQ聊天閉環(huán)的社交互動;同時(shí),接收分享的用戶也可以把解開關(guān)卡的分享發(fā)給求助的好友,形成社交閉環(huán)。
我們覺得這個(gè)玩法和社交的閉環(huán)是做得比較好的。這樣的一個(gè)社交閉環(huán),效率要遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)靠資源做社交分享的手段。這些我們前期做的嘗試都有很不錯的效果。
兼具創(chuàng)新玩法和實(shí)時(shí)強(qiáng)社交互動,2V2玩法拉動整體大盤增長
基于前期的嘗試,我們決定做更大的嘗試,它既是一個(gè)新的玩法,同時(shí)又是一個(gè)真實(shí)的社交互動,也就是說它是一個(gè)同時(shí)具備新內(nèi)容和實(shí)時(shí)強(qiáng)社交互動的玩法,這就是我們組隊(duì)2V2的由來,大家可以看一下具體的設(shè)計(jì)。
這種玩法和一般斗地主的差別是,兩副牌去掉了3、4、5,然后是固定陣營的對抗2V2,不是傳統(tǒng)斗地主的2V1,以及好友可以組隊(duì)一起玩,大概的框架就是這樣。
游戲設(shè)計(jì)方面,首先玩法要平衡,然后在相對比較短的時(shí)間內(nèi)對玩家產(chǎn)生比較有樂趣的反饋。
組隊(duì)社交方面,雖然玩家也可以有系統(tǒng)匹配隊(duì)友,但其實(shí)界面上有一個(gè)很強(qiáng)的引導(dǎo)——就是這個(gè)按鈕,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)比較強(qiáng)的社交引導(dǎo)會讓玩家更主動地邀請好友一起參與游戲。
再看一看游戲里具體做了哪些設(shè)計(jì)。第一,隊(duì)友之間的手牌是可見的,我覺得傳統(tǒng)的斗地主游戲不太敢做這樣的設(shè)計(jì),但是我們希望做更好的社交,希望玩家有更好交流互動的內(nèi)容,才會在不影響樂趣和平衡的情況下,做更偏社交化的設(shè)計(jì)。
大家平時(shí)玩斗地主的時(shí)候,會覺得最好的溝通方式是,比如兩個(gè)農(nóng)民之間相互眨一下眼睛,對一下暗號,有一些暗語做更好的搭配,甚至是兩個(gè)人之前達(dá)成過一些小默契,一個(gè)作為獲勝方,一個(gè)作為輔助方,配合完成牌局勝利。
我們希望在2V2對局里放大這樣的互動,所以做了隊(duì)友手牌可見,并且做了第二件事,兩個(gè)隊(duì)友背靠背挨著坐。
要知道,一般的牌類游戲中,兩個(gè)隊(duì)友是坐在對家的,它的好處是比較平衡,信息不易泄露;但壞處是隊(duì)友之間很難有互動。在這點(diǎn)上,為了讓大家有更強(qiáng)的社交,我們可能有點(diǎn)針對性設(shè)計(jì),強(qiáng)化社交和互動樂趣,再從其他方面去做到公平和平衡。
在最后結(jié)算的時(shí)候,也是兩位隊(duì)友共同結(jié)算對局輸贏,這就會使整個(gè)對局需要玩家和隊(duì)友對共同信息來做判斷和決策,在牌局的一開始,就需要決定誰先出,誰主出,誰輔助,誰壓制,誰PASS,因此這種玩法很容易磨煉玩家間的默契程度,多打幾局之后,情侶和朋友會覺得很開心,兩人間心有靈犀的程度更高了——這是這種玩法帶來的社交正反饋。
在機(jī)制變化方面,我們專門做了一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),比如新增了隊(duì)友頻道——這在傳統(tǒng)棋牌游戲里很少見;再比如針對這種玩法重新設(shè)計(jì)了快捷語音,并且加入了異步和實(shí)時(shí)語音這兩條規(guī)則,這都是為了方便玩家之間更好交流。
所以,從機(jī)制到具體內(nèi)容設(shè)計(jì),我們針對目標(biāo)做了專門的設(shè)計(jì),并達(dá)到了比較好的效果。
在QQ小游戲上,組隊(duì)2V2玩法且是QQ小游戲上活躍用戶數(shù)最多的玩法;如果對比QQ小游戲和App,這個(gè)玩法在QQ小游戲上的活躍占比是App的3倍。
同時(shí),我們也可以看到,邀請好友組隊(duì)這種拉新方式是我們拉新效果中最好的手段,而且它的新進(jìn)玩家質(zhì)量也是最高的,這個(gè)玩法每天獲得的新進(jìn)用戶數(shù)量是我們所有新進(jìn)玩家數(shù)量的1/3,且次留存也是整個(gè)大盤中值的1.5倍。
7月發(fā)布這個(gè)玩法后,它帶動了整體DAU快速提升,它的增速也比大盤整體增速要高。
此外,我們還針對QQ小游戲平臺做了一些內(nèi)容嘗試。
第一通過玩法驅(qū)動分享,比如今年新增了牌局的回放和分享,用戶甚至可以在分享牌局時(shí)選擇牌局關(guān)鍵詞,無論是開局雙王四個(gè)2還是逆風(fēng)翻盤,玩家都可以獲得炫耀的滿足感。另外在單機(jī)玩法里,玩家可以通過分享獲得更好的手牌。
 
第二,針對小游戲場景快速進(jìn)入、碎片化的屬性,我們在小游戲里做了不同設(shè)計(jì):比如更聚焦內(nèi)容本身做了輕量的界面和畫面設(shè)計(jì)——在App版本里,會有更注重人物、背景或者其他的一些內(nèi)容,但是在小游戲版本,做了更輕松更扁平的設(shè)計(jì),讓玩家更快速參與游戲。
最后,我們覺得80后更容易在線下接觸到斗地主這樣的玩法,90后、95后這些新新人類在線下接觸斗地主的機(jī)會比較少,所以當(dāng)他們在線上第一次接觸斗地主時(shí),我們會做一些有趣的內(nèi)容幫助新進(jìn)玩家更快地了解斗地主,這種手段也提升了我們的數(shù)據(jù)。
再談?wù)勎磥淼挠?jì)劃,我們在QQ小游戲上其實(shí)還有繼續(xù)成長的空間,我們還可以做更多新玩法,我們可以做更符合年輕用戶審美需求的美術(shù)風(fēng)格。
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